Simulator Mikro

Modul aktif: LAYAR + TOMBOL Menyusul: RODA + SENSOR Bekerja tanpa internet  ·  program tersimpan otomatis di laptop ini

Alat

panah keyboard · ditahan
spasi / Z  ·  X
PelanCepat 20 / dtk
Putaran0
Kecepatan jatuh0 kotak/dtk
Skor0
Nyawa3
Keadaansiap
Baris yang dijalankan pada putaran terakhir akan muncul di sini.

Program

1
blok luar blok di dalamnya syarat perintah angka "teks" tidak dikenal
Contoh:
Kartu Perintah

Bentuk blok — sama seperti robot kertas

ULANGI SELAMANYA
   …
SELESAI ULANGI
Isinya diulang terus. Satu putaran = satu kali layar digambar.
ULANGI 10 KALI … SELESAI ULANGI Diulang 10 kali, semuanya di dalam satu putaran
JIKA … SELESAI JIKA Dikerjakan hanya kalau syaratnya benar
KALAU TIDAK Bagian yang dikerjakan kalau syaratnya salah

Yang di dalam blok ditulis masuk ke kanan, dan setiap blok wajib ditutup. Kalau tidak, program ditolak sebelum bergerak.

Syarat yang bisa dipakai sesudah JIKA

TOMBOL A · TOMBOL B Benar sekali pada saat tombol baru ditekan
TOMBOL ATAS / BAWAH / KIRI / KANAN Benar selama tombol ditahan
KENA DINDING Tokoh menabrak dinding
KENA LANTAI Tokoh menyentuh dasar atau puncak layar
LEWAT DINDING Benar sekali, saat berhasil melewati satu dinding
SKOR = 10 · SKOR > 10 · SKOR < 10 Membandingkan skor
NYAWA = 0 · NYAWA > 0 Membandingkan nyawa

Gerak

LOMPAT 2 Melenting ke atas kira-kira 2 kotak — angkanya = tinggi lompatan dalam kotak
JATUH 1 Bukan “turun 1 kotak”. Ini gaya berat: tiap putaran tokoh bertambah cepat — lihat penunjuk Kecepatan jatuh di panel alat. 1 = jatuh dari puncak ke dasar layar ± 1,3 detik; 2 = ± 0,9 detik. Tinggi lompatan tidak ikut berubah. Tokoh hanya bergerak kalau perintah ini ditulis
NAIK 3 · TURUN 3 Menggeser tokoh 3 kotak per detik selama ditahan, tanpa gaya berat
GESER DINDING 3 Dinding berjalan ke kiri 3 kotak per detik

Ada dua jenis angka di sini. LOMPAT, NAIK, TURUN, GESER DINDING — angkanya jarak atau kecepatan, jadi hasilnya bisa ditebak sebelum dijalankan. JATUH lain sendiri: angkanya gaya berat, dan gaya berat tidak pernah berupa jarak. Menulis JATUH 1 dua kali lipat tidak membuat turunnya dua kali lipat.

Setelan awal — sekali saja, DI ATAS ULANGI SELAMANYA

LEBAR LUBANG 4 Lebar celah di dinding (bawaan 4)
JARAK DINDING 9 Jarak antar dinding (bawaan 9)
NYAWA 3 Berapa nyawa waktu permainan dimulai

Ketiganya cukup ditulis sekali, di atas ULANGI SELAMANYA. Kalau ditaruh di dalamnya, perintahnya dijalankan ulang tiap putaran — NYAWA 3 di dalam ULANGI membuat nyawa dipasang ulang terus, jadi tidak pernah bisa habis.

Aturan main — DI DALAM ULANGI SELAMANYA

TAMBAH SKOR 1 Menambah skor. Taruh di dalam JIKA — kalau tidak, skornya naik tiap putaran
KURANGI NYAWA 1 Mengurangi nyawa. Sama, taruh di dalam JIKA
SELESAI GAME Menghentikan permainan

Layar, bunyi, jeda — DI DALAM ULANGI SELAMANYA

TULIS 6, "GAME OVER" Angkanya = baris layar, bukan isi tulisannya. Dihitung dari atas: 1 paling atas, 13 paling bawah. Yang di dalam tanda kutip ditulis apa adanya
TULIS 1, SKOR Sama — 1 artinya baris paling atas. Tanpa tanda kutip, yang ditulis angka skor saat itu. Bisa juga NYAWA
HAPUS Menghapus semua tulisan
BUNYI TINGGI / RENDAH / MATI Bunyi
JEDA 1 DETIK Diam sebentar
TUNGGU TOMBOL Berhenti sampai ada tombol ditekan

Baris yang diawali # adalah catatan, tidak dijalankan.

Bentuk blok — sama seperti robot kertas

ULANGI SELAMANYA
   …
SELESAI ULANGI
Isinya diulang terus. Satu putaran = satu kali layar digambar.
ULANGI 10 KALI … SELESAI ULANGI Diulang 10 kali, semuanya di dalam satu putaran
JIKA … SELESAI JIKA Dikerjakan hanya kalau syaratnya benar
KALAU TIDAK Bagian yang dikerjakan kalau syaratnya salah

Yang di dalam blok ditulis masuk ke kanan, dan setiap blok wajib ditutup. Kalau tidak, program ditolak sebelum bergerak.

Syarat yang bisa dipakai sesudah JIKA

TOMBOL ATAS / BAWAH / KIRI / KANAN Benar selama tombol ditahan
TOMBOL A · TOMBOL B Benar sekali pada saat tombol baru ditekan
KENA MAKANAN Benar sekali, pada putaran kepala masuk ke petak makanan
KENA BADAN Benar sekali, pada putaran kepala menembus badannya sendiri. Ular tetap jalan — yang memutuskan itu berarti kalah adalah programmu
KENA TEPI Benar selama kepala tertahan tepi layar. Tepi memang menahan ular, jadi di situ ular berhenti sendiri
SKOR = 10 · SKOR > 10 · SKOR < 10 Membandingkan skor
NYAWA = 0 · NYAWA > 0 Membandingkan nyawa

Gerak

HADAP ATAS
HADAP BAWAH
HADAP KIRI
HADAP KANAN
Memutar kepala ular. Belum membuat ular bergerak — yang menggerakkan cuma MAJU.
HADAP yang berlawanan dengan arah jalan sekarang diabaikan: ular tidak bisa berbalik langsung ke badannya sendiri
MAJU 6 Ular berjalan 6 kotak per detik ke arah yang sedang dihadapi. Tanpa perintah ini ular diam di tempat
PANJANGKAN 1 Badan bertambah 1 kotak. Tambahannya tumbuh sambil ular maju, jadi terlihat pada langkah berikutnya

Ular mulai sepanjang 3 kotak menghadap kanan. Semua angka di permainan ini satuannya kotak atau kotak per detik — jadi hasilnya bisa ditebak sebelum dijalankan.

Setelan awal — sekali saja, DI ATAS ULANGI SELAMANYA

MAKANAN 3 Berapa butir makanan ada di layar sekaligus (bawaan 1)
TEMBUS TEPI Tepi layar jadi tembus — keluar dari kiri, masuk dari kanan. Tanpa perintah ini tepi menahan ular
NYAWA 3 Berapa nyawa waktu permainan dimulai

Ketiganya ditulis di atas ULANGI SELAMANYA, dan cukup sekali. Kalau ditaruh di dalamnya, perintahnya dijalankan ulang tiap putaranNYAWA 3 di dalam ULANGI membuat nyawa dipasang ulang terus, jadi tidak pernah bisa habis.

Aturan main — DI DALAM ULANGI SELAMANYA

TAMBAH SKOR 1 Menambah skor. Taruh di dalam JIKA — kalau tidak, skornya naik tiap putaran
KURANGI NYAWA 1 Mengurangi nyawa. Sama, taruh di dalam JIKA
SELESAI GAME Menghentikan permainan

Layar, bunyi, jeda — DI DALAM ULANGI SELAMANYA

TULIS 6, "GAME OVER" Angkanya = baris layar, bukan isi tulisannya. Dihitung dari atas: 1 paling atas, 13 paling bawah. Yang di dalam tanda kutip ditulis apa adanya
TULIS 1, SKOR Sama — 1 artinya baris paling atas. Tanpa tanda kutip, yang ditulis angka skor saat itu. Bisa juga NYAWA
HAPUS Menghapus semua tulisan
BUNYI TINGGI / RENDAH / MATI Bunyi
JEDA 1 DETIK Diam sebentar
TUNGGU TOMBOL Berhenti sampai ada tombol ditekan

Semuanya ditulis di dalam ULANGI SELAMANYA. TULIS 1, SKOR khususnya harus ikut tiap putaran — kalau ditaruh di atas ULANGI, angkanya digambar sekali lalu diam di 0 selamanya.

Baris yang diawali # adalah catatan, tidak dijalankan.

Bahasa di simulator ini sengaja tidak menyebut merek alat apa pun. LAYAR boleh jadi layar TFT, OLED, atau matriks LED; TOMBOL A boleh jadi tombol keypad, push button, atau tuas joystick. Program yang sama nanti dipindahkan ke alat yang dipilih tanpa ditulis ulang.