| ULANGI SELAMANYA … SELESAI ULANGI |
Isinya diulang terus. Satu putaran = satu kali layar digambar. |
| ULANGI 10 KALI … SELESAI ULANGI | Diulang 10 kali, semuanya di dalam satu putaran |
| JIKA … SELESAI JIKA | Dikerjakan hanya kalau syaratnya benar |
| KALAU TIDAK | Bagian yang dikerjakan kalau syaratnya salah |
Yang di dalam blok ditulis masuk ke kanan, dan setiap blok wajib ditutup. Kalau tidak, program ditolak sebelum bergerak.
| TOMBOL A · TOMBOL B | Benar sekali pada saat tombol baru ditekan |
| TOMBOL ATAS / BAWAH / KIRI / KANAN | Benar selama tombol ditahan |
| KENA DINDING | Tokoh menabrak dinding |
| KENA LANTAI | Tokoh menyentuh dasar atau puncak layar |
| LEWAT DINDING | Benar sekali, saat berhasil melewati satu dinding |
| SKOR = 10 · SKOR > 10 · SKOR < 10 | Membandingkan skor |
| NYAWA = 0 · NYAWA > 0 | Membandingkan nyawa |
| LOMPAT 2 | Melenting ke atas kira-kira 2 kotak — angkanya = tinggi lompatan dalam kotak |
| JATUH 1 | Bukan “turun 1 kotak”. Ini gaya berat: tiap putaran tokoh bertambah cepat — lihat penunjuk Kecepatan jatuh di panel alat. 1 = jatuh dari puncak ke dasar layar ± 1,3 detik; 2 = ± 0,9 detik. Tinggi lompatan tidak ikut berubah. Tokoh hanya bergerak kalau perintah ini ditulis |
| NAIK 3 · TURUN 3 | Menggeser tokoh 3 kotak per detik selama ditahan, tanpa gaya berat |
| GESER DINDING 3 | Dinding berjalan ke kiri 3 kotak per detik |
Ada dua jenis angka di sini. LOMPAT, NAIK, TURUN, GESER DINDING — angkanya jarak atau kecepatan, jadi hasilnya bisa ditebak sebelum dijalankan. JATUH lain sendiri: angkanya gaya berat, dan gaya berat tidak pernah berupa jarak. Menulis JATUH 1 dua kali lipat tidak membuat turunnya dua kali lipat.
| LEBAR LUBANG 4 | Lebar celah di dinding (bawaan 4) |
| JARAK DINDING 9 | Jarak antar dinding (bawaan 9) |
| NYAWA 3 | Berapa nyawa waktu permainan dimulai |
Ketiganya cukup ditulis sekali, di atas ULANGI SELAMANYA. Kalau ditaruh di dalamnya, perintahnya dijalankan ulang tiap putaran — NYAWA 3 di dalam ULANGI membuat nyawa dipasang ulang terus, jadi tidak pernah bisa habis.
| TAMBAH SKOR 1 | Menambah skor. Taruh di dalam JIKA — kalau tidak, skornya naik tiap putaran |
| KURANGI NYAWA 1 | Mengurangi nyawa. Sama, taruh di dalam JIKA |
| SELESAI GAME | Menghentikan permainan |
| TULIS 6, "GAME OVER" | Angkanya = baris layar, bukan isi tulisannya. Dihitung dari atas: 1 paling atas, 13 paling bawah. Yang di dalam tanda kutip ditulis apa adanya |
| TULIS 1, SKOR | Sama — 1 artinya baris paling atas. Tanpa tanda kutip, yang ditulis angka skor saat itu. Bisa juga NYAWA |
| HAPUS | Menghapus semua tulisan |
| BUNYI TINGGI / RENDAH / MATI | Bunyi |
| JEDA 1 DETIK | Diam sebentar |
| TUNGGU TOMBOL | Berhenti sampai ada tombol ditekan |
Baris yang diawali # adalah catatan, tidak dijalankan.
| ULANGI SELAMANYA … SELESAI ULANGI |
Isinya diulang terus. Satu putaran = satu kali layar digambar. |
| ULANGI 10 KALI … SELESAI ULANGI | Diulang 10 kali, semuanya di dalam satu putaran |
| JIKA … SELESAI JIKA | Dikerjakan hanya kalau syaratnya benar |
| KALAU TIDAK | Bagian yang dikerjakan kalau syaratnya salah |
Yang di dalam blok ditulis masuk ke kanan, dan setiap blok wajib ditutup. Kalau tidak, program ditolak sebelum bergerak.
| TOMBOL ATAS / BAWAH / KIRI / KANAN | Benar selama tombol ditahan |
| TOMBOL A · TOMBOL B | Benar sekali pada saat tombol baru ditekan |
| KENA MAKANAN | Benar sekali, pada putaran kepala masuk ke petak makanan |
| KENA BADAN | Benar sekali, pada putaran kepala menembus badannya sendiri. Ular tetap jalan — yang memutuskan itu berarti kalah adalah programmu |
| KENA TEPI | Benar selama kepala tertahan tepi layar. Tepi memang menahan ular, jadi di situ ular berhenti sendiri |
| SKOR = 10 · SKOR > 10 · SKOR < 10 | Membandingkan skor |
| NYAWA = 0 · NYAWA > 0 | Membandingkan nyawa |
| HADAP ATAS HADAP BAWAH HADAP KIRI HADAP KANAN |
Memutar kepala ular. Belum membuat ular bergerak — yang menggerakkan cuma MAJU. HADAP yang berlawanan dengan arah jalan sekarang diabaikan: ular tidak bisa berbalik langsung ke badannya sendiri |
| MAJU 6 | Ular berjalan 6 kotak per detik ke arah yang sedang dihadapi. Tanpa perintah ini ular diam di tempat |
| PANJANGKAN 1 | Badan bertambah 1 kotak. Tambahannya tumbuh sambil ular maju, jadi terlihat pada langkah berikutnya |
Ular mulai sepanjang 3 kotak menghadap kanan. Semua angka di permainan ini satuannya kotak atau kotak per detik — jadi hasilnya bisa ditebak sebelum dijalankan.
| MAKANAN 3 | Berapa butir makanan ada di layar sekaligus (bawaan 1) |
| TEMBUS TEPI | Tepi layar jadi tembus — keluar dari kiri, masuk dari kanan. Tanpa perintah ini tepi menahan ular |
| NYAWA 3 | Berapa nyawa waktu permainan dimulai |
Ketiganya ditulis di atas ULANGI SELAMANYA, dan cukup sekali. Kalau ditaruh di dalamnya, perintahnya dijalankan ulang tiap putaran — NYAWA 3 di dalam ULANGI membuat nyawa dipasang ulang terus, jadi tidak pernah bisa habis.
| TAMBAH SKOR 1 | Menambah skor. Taruh di dalam JIKA — kalau tidak, skornya naik tiap putaran |
| KURANGI NYAWA 1 | Mengurangi nyawa. Sama, taruh di dalam JIKA |
| SELESAI GAME | Menghentikan permainan |
| TULIS 6, "GAME OVER" | Angkanya = baris layar, bukan isi tulisannya. Dihitung dari atas: 1 paling atas, 13 paling bawah. Yang di dalam tanda kutip ditulis apa adanya |
| TULIS 1, SKOR | Sama — 1 artinya baris paling atas. Tanpa tanda kutip, yang ditulis angka skor saat itu. Bisa juga NYAWA |
| HAPUS | Menghapus semua tulisan |
| BUNYI TINGGI / RENDAH / MATI | Bunyi |
| JEDA 1 DETIK | Diam sebentar |
| TUNGGU TOMBOL | Berhenti sampai ada tombol ditekan |
Semuanya ditulis di dalam ULANGI SELAMANYA. TULIS 1, SKOR khususnya harus ikut tiap putaran — kalau ditaruh di atas ULANGI, angkanya digambar sekali lalu diam di 0 selamanya.
Baris yang diawali # adalah catatan, tidak dijalankan.